欧美在线日韩-欧美在线区-欧美在线看欧美视频免费网站-欧美在线精品一区二区在线观看-www..com黄-vr专区日韩精品中文字幕

行業動態
讓人欲罷不能“上癮”,“合成大西瓜”太危險
2024-12-11

一月份的尾巴,是合成大西瓜。

這之前是"旅行青蛙",再之前是"跳一跳",都出現了幾億人次的討論熱潮。

游戲官方平臺數據顯示:"合成大西瓜"玩家超過1500萬,遠超過該游戲平臺上其他休閑小游戲。一度沖上微博熱搜前三,在微博相關超話獲得了36.6萬討論和14億的閱讀,持續刷屏朋友圈,并且知乎和豆瓣上涌出大量攻略交流貼。

據天眼查數據顯示,我國連續兩年新增6萬余游戲相關企業。

我國有28.8萬家企業名稱或經營范圍含"游戲",且狀態為在業、存續、遷入、遷出的游戲相關企業。其中74%的相關企業為有限責任公司。從注冊資本上看,6成以上的相關企業注冊資本在200萬以下。

越來越多的小游戲,通過裂變形式,暴風雪式的席卷社交網絡

一、"小游戲"們爆火的底層邏輯

簡單來說,減壓。

無論是"2048"還是市面上各種"消消樂"游戲走紅,都源于其抓住了人性。

人對"整齊感"都有下意識的追求,這也是人對自己生活掌控力的一種宣示。即使是再邋遢的人,往往也會對"雜亂""不對稱"感到難受。這也說明為什么很多人減壓的方式,就是"斷舍離",扔東西清理空間的快感工。

因此"合成大西瓜"所吸引人的地方,就是"有序感",在一個雜亂的環境,構建出整齊劃一的新秩序。

新水果不斷落下,讓環境變亂,這就不斷賦予玩家新的目標。整理的快感和凌亂的焦慮此消彼長,驅使著手機前的玩家不知疲倦玩著游戲。

各路平臺上玩家瘋狂分享背后,其實是臨近年關的特殊情緒助推。某機構調研發現,大部分玩過"合成大西瓜"的用戶都在瘋狂加班,有些人甚至周六還難逃工作。他們希望能夠獲得一些解壓利器。

時機正合適

"合成大西瓜"和"跳一跳"、"旅行青蛙"的爆火時間點一致。

2017年12月28日,微信上線新版本,推出了"跳一跳"小游戲,而后其微信指數就一直處于直線上升的趨勢,甚至高于當時最火爆的新年話題,即使是在跨年夜,"跳一跳"的微信指數也無限接近"新年",在上線3天后用戶突破了4億。

20天后,"旅行青蛙"大范圍火爆,朋友圈一夜之間出現了大量"戲精",他們像養娃一樣養蛙……即使幾乎不怎么玩手機游戲的人,也都成了"養蛙人"。

"打工人"辛苦一年,年末急需解壓,"摸魚"小游戲是最好的減壓利器。

促進代際溝通

可以說,一款游戲的群眾基礎決定了它的火爆程度的上線。

"合成大西瓜",00后們單純覺得簡單好玩;90后看到了曾經上癮的水果消消樂的影子;80后覺得這就是升級版的2048;60、70后說:這不就是以前玩的俄羅斯方塊嗎(類似時間暫停的俄羅斯方塊)?

從游戲邏輯上來看,每一代人都找到了熟悉的影子。

二、爆款游戲的"套路深"

騰訊副總裁梁柱說過,H5小游戲已經走進了千萬級流水時代。

每日經濟新聞稱,小游戲這個市場有著300億的潛在巨大市場;隨著微信小程序的迭代,一波波社交紅利還會出現,這都是H5小游戲的機遇。

善于研究市場和用戶的游戲廠商,其實是深知"現象級"H5小游戲的套路的。

能傳播,還有梗。

"合成大西瓜"具備極強傳播性和話題度,玩家紛紛吐槽,造梗不斷:"我只想要個大西瓜"、"我討厭山竹"、"吃瓜吃到我自己"……2048這樣的游戲上熱搜被造梗,就很難。

幾個人喜歡沒用,朋友圈、微博里大家反復說喜歡才是真的喜歡。一旦傳播密度到了某個臨界點,一大批戲精就會主動入場。

通過觀察"合成大西瓜"的話題發酵不難發現,玩家自發分享到裂變再到產生話題,最終借助社交媒體上的十億級流量,達成迅速傳播。

"旅行青蛙"火爆的時候,朋友圈里"聽取蛙聲一片",滿地青蛙,跟風的玩家如果不曬曬自家的"蛙兒砸",都不好意思跟別人互動。

游戲體驗氪金壓力相對較小。

除了游戲本身的傳播性,游戲內的場景和道具設定也都做到了盡量簡約,而且沒有付費的壓力,"合成大西瓜"沒有人民幣玩家,游戲面前人人平等。

"旅行青蛙"當時所需的道具較少,兌換價格不算高。非人民幣玩家只需要靠去收割三葉草,就能攢裝備。

重視女性用戶,這個是小游戲市場的主流。

女性本身不是大型游戲的主流人群,屬于輕度玩家群體,對于大量制作精良、運營良好但是過于追求用戶黏著度的手機游戲,興趣不能一直保持集中。

即使電子游戲發展到了現在,已經有了很多女性為設計的游戲,但發掘程度還遠遠不夠。

游戲廠商們洞悉女性更喜歡鮮艷的顏色,可愛的元素。女性在碎片化的時間里沒有太多的娛樂方式可以選擇,沒人會擔心迎來一場手機游戲界的"雅達利沖擊",但雅達利當年也不覺得自己會遭遇"雅達利沖擊"。

三、"上癮性"游戲行為背后,是心理學邏輯

"上頭"、"上癮"是很多人對"合成大西瓜"的感受,很多網友說:合成大西瓜,只有0次和無數次。

用戶對產品"上癮"是最高的認可,上癮是由六種要素構成,在游戲中"上癮"是有心理學邏輯的,也就是說,你的上癮不是你說了算,是游戲廠商早就計算好的。

1可望而不可及的誘人目標。

"合成大西瓜"給玩家的行為指引很明確,也設定好了最終目標,在游戲化中,滿足了玩家心理成就和外部獎勵的目標,讓用戶持續參與。

這在很多游戲化產品中都有體現,支付寶的"螞蟻森林",也是能滿足用戶奉獻心理和榮譽;而拼多多的"多多果園"則有更實際的外部禮品作為獎勵。

2漸進式進步和提高的感覺,讓人很爽。

"合成大西瓜"在這層就做得很好,每個人都有進步提升的追求,這也是H5休閑類游戲相比養成類游戲更大的優勢。

3需要解決,但還未解決的緊張感。

目標的趨近和挑戰任務,是讓玩家保持專注和熱情,解決問題的過程有沖勁和成就,在游戲化中不但有正面的獎勵,還有考慮反向的淘汰機制。

4隨著時間的推移越來越難的任務。

不斷成長、追求挑戰是人的天性,也是很多產品游戲化的核心,"合成大西瓜"中不斷增多的水果需要更加細致地擺放,適度增大難度讓用戶更有動力和熱情,輕松通關的游戲很難留住用戶。

難度提升,配合目標趨近,真的可以讓用戶欲罷不能。

結合上癮要素進行游戲化的設計,讓玩家不斷投入更多時間和精力,然后產生更多聯系,從而提升用戶轉換,降低用戶的流失,這就是游戲的內卷。

在支付寶"螞蟻森林"中種了這么久的樹,邀請了這么多好友,怎么會輕易離開?

四合成大西瓜:吃瓜吃到我自己

據天眼查數據顯示,45%的游戲相關企業分布在信息傳輸、軟件和信息技術服務業,另有18%的相關企業分布在文化、體育和娛樂業,13%的相關企業分布在批發和零售業。

而從地域分布來看,廣東最多,達到9.3萬家企業。緊接著江蘇,有2.3萬家游戲相關的企業。此外,湖北和浙江也有超過1.3萬家企業和游戲相關。

小游戲市場方興未艾。

不同游戲類型的滲透率和用戶數差異很大,即時戰略以及飛行射擊游戲的 MAU 最高。而消除游戲是用戶時長黑洞,占用大家碎片時間最多。

當然,小游戲市場也諸多隱患。

比如,"合成大西瓜"本身的隱憂十分明顯,大量的玩家涌入,卡頓甚至崩潰的游戲體驗就出現了;還有劣質的變現廣告、簡陋的游戲組件。

"合成大西瓜"爆火,盜版也猖獗。

在知名游戲社區TapTap上,名為"合并大西瓜"的山寨手游偷偷上線。在微信小程序中盜版更泛濫,輸入"大西瓜",會搜索出各種山寨。

變現也是大問題。

開發"合成大西瓜"的是微傘游戲,背后是北京米兜科技的公司。據天眼查數據顯示,米兜科技旗下游戲平臺中已有809款H5小游戲,并沒有App或者小程序

手握如此之多的小游戲資源,米兜科技并未把雞蛋放在通一個籃子。"微傘游戲"和"比翼互動"都是他們的小游戲平臺,而支撐他們營收的大頭還是與品牌方的推廣合作。

買斷、內購是很多中重度游戲里,最常見的變現手段,而H5游戲則更傾向于通過廣告來實現盈利。

微傘游戲的小游戲,可以插在商家或企業的活動頁面。在游戲中投放獎勵,粉絲可以參與"試試手氣"的抽獎活動;在贏得獎勵后,還可以其他平臺或移動網站頁面導流;同時一部分游戲還支持植入品牌信息。

無論哪種商業模式,都依賴于玩家對游戲本身的認可。

商家趨利,隱憂明顯。

但據相關調查,微傘游戲的商業模式有很大隱患。"刺猬公社"相關調查之后,并沒有發現"合成大西瓜"游戲的相關版號信息。

游戲版號新規中,即便是H5小游戲,也需要獲得正規版號,才能正式運營盈利。

在版號越發收緊的當下,微傘旗下所有這809款游戲,要都想取得版號也不實際。整個2020年,廣電總局也只頒發了1316個游戲版號,相比2019年減少16.2%。

雖然目前微傘游戲,還沒有通過游戲產品直接實現盈利,但推廣優惠券的方式暴露了他的野心,這很難自圓其說。

結尾:

易于分享、玩法"魔性"和玩家的口碑再發酵成就了"合成大西瓜"完整的傳播鏈路。當然,"合成大西瓜"不會一直火爆,潮水終會褪去,下一個爆款遲早也會出現,因為H5小游戲從來都是游戲領域中最親民的。

合成不了大西瓜,上不了一千分,就算了吧。

參考資料:

1亞當奧爾特:《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》

2極光大數據:《手機游戲行業研究報告》

3數據:天眼查


1063568276