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行業(yè)動態(tài)
這個“量大管飽”的生存建造游戲,還在猛猛更新
2024-12-19

值得從頭再開一檔。

對開放世界生存建造游戲的愛好者來說,2024 年算得上是游戲大年,各類 SOC 游戲扎堆發(fā)售,風(fēng)格和玩法上各有千秋。

在這其中,《霧鎖王國》算是高期待值作品平穩(wěn)落地的典型——發(fā)售前,《霧鎖王國》常年位列 Steam 愿望單排行前十;發(fā)售之后也滿足了玩家預(yù)期,在四天內(nèi)突破百萬銷量。

不過制作組 Keen Games GmbH 沒有放緩腳步、享受勝利果實(shí),而是選擇頻頻給自己上強(qiáng)度,接連高頻迭代了好幾個版本。這個月,《霧鎖王國》更是推出了發(fā)布以來最大的一次更新。

我很難用幾句話說清游戲在一年間發(fā)生的變化。和游戲最初發(fā)售時相比,老玩家如今要是重開一個檔,《霧鎖王國》幾乎算是成了一款 " 新 " 游戲。

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《霧鎖王國》最初發(fā)售的時候,最吸引我的是建造系統(tǒng)的高度可玩性。

游戲上線不久,身邊熱衷建造的朋友就迫不及待拉我入伙,讓我參觀他在《霧鎖王國》里精心布置的家。

SOC 游戲發(fā)展至今,就算這類游戲玩得不多的玩家,也多少見過各種大佬出圈的復(fù)雜設(shè)計,因此**眼看到朋友的小屋,我的內(nèi)心其實(shí)毫無波瀾。

結(jié)果證明我想簡單了,我在房子里逛了一會兒竟然迷了路,原因是他在房子里打造了許多地下密道,密道之間還四通八達(dá),看似溫馨的小屋其實(shí)下面別有洞天。

游戲自帶的 " 暗門 " 設(shè)計

說來也怪,我在 SOC 游戲里的建筑一向是怎么糊弄怎么來,但見識了《霧鎖王國》的建造能精細(xì)到什么地步,我反倒對裝潢開始上心。

能實(shí)現(xiàn)這種玩法,得益于《霧鎖王國》的招牌設(shè)計——體素建造系統(tǒng)。《霧鎖王國》的畫面染兼顧了一定的美觀度和寫實(shí)度,在此基礎(chǔ)上,建造依然能從最小單位的一磚一瓦開始。

何直觀理解體素建造的自由度,可以想象一下《我的世界》的建造上限:諸如改造地形、方塊浮空這類特性,《霧鎖王國》也都可以實(shí)現(xiàn)——但它的寫實(shí)風(fēng)格體素,導(dǎo)致理論上只要玩家樂意,任何貼近現(xiàn)實(shí)的景觀都能造得出來。

順著這個思路,愛好建造的玩家能充分發(fā)揮想象力,你可以悄悄在山里或是地下搭建住所,甚至能把家直接安在天上,例如有人就還原了《生化奇兵:無限》里的哥倫比亞。

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和許多 SOC 游戲一樣,《霧鎖王國》建筑本身具有功能性,能給玩家?guī)?Buff 加成,但不代表玩家必須要花大氣力。官方做了兩手準(zhǔn)備,如果只是想隨便搭個棲身之所,進(jìn)入建造模式就有大量的預(yù)設(shè)模板,能用最簡單的方式拼出一個小屋。

基于體素的底層自由可以用來創(chuàng)造,也能用于破壞。例如在探圖的時候,遇到一些過不去的山道,你完全可以拿著稿子鑿出一條隧道,或者在山體上開出落腳點(diǎn)。有時遇到打不開的鑰匙門,還能直接動手砸門,算是鼓勵玩家順著直覺去玩游戲。

而提到戰(zhàn)斗探索,《霧鎖王國》的思路其實(shí)再次出乎我的意料,雖然在建造方面顯得特別自由,但戰(zhàn)斗探索的部分反倒很線性。

一方面是《霧鎖王國》的地圖并非隨機(jī)生成,而是由制作組手工打造,玩家只要提前做好功課,游戲內(nèi)的各種點(diǎn)位都可以提前知曉,迷路而四處亂轉(zhuǎn)的情況會少很多,節(jié)省了玩家不少時間。

按照背景設(shè)定,《霧鎖王國》內(nèi)的世界被瘴氣侵蝕,許多地方被瘴氣籠罩成了危險區(qū),玩家在這些區(qū)域里的活動時間有限,在里面要合理分配時間探索,最終擊敗 BOSS,拔除瘴氣根,以此獲得技能點(diǎn)。

瘴氣內(nèi)的景觀也很有壓迫感

有技能點(diǎn),相對應(yīng)地則有技能樹,這也是《霧鎖王國》的另一大特色:高度 RPG 化的養(yǎng)成。玩家接下來能做的事,在任務(wù)清單里羅列得格外清晰,因此整個游戲過程中,我其實(shí)保持著玩 RPG 游戲時的心態(tài)——不斷完成任務(wù),不斷提升。

各類任務(wù)能保證玩家閑不下來

在很多并不重視戰(zhàn)斗系統(tǒng)的 SOC 游戲里,玩家之間的差別本質(zhì)上微乎其微,不過是你發(fā)現(xiàn)了石頭用上了石矛,我選擇擼樹用上了木斧,人物本身談不上什么成長。

《霧鎖王國》則有明確的職業(yè)劃分,隨著探索不斷深入,玩家間的差異也會愈發(fā)明顯。如果能和朋友們組隊,一場 BOSS 戰(zhàn)接近于 MMORPG 開團(tuán)下本:坦克近距離牽制敵人,法師中距離輸出,游俠則是在后方拿著弓箭輸出。

即便你是獨(dú)狼玩家,職業(yè)的劃分也沒有限制得很死,完全可以走 " 散人 " 打法取百家之長,例如點(diǎn)出戰(zhàn)士的生存能力,再加上一些法師的進(jìn)攻手段,還能很方便地隨時洗點(diǎn),也能看出制作組有意鼓勵玩家多多嘗試。

不過不難看出,《霧鎖王國》的一些設(shè)計以多人游戲?yàn)轭A(yù)想,但游戲內(nèi)容總有消耗殆盡的一刻,屆時玩家也會毫不客氣地離場。

問題是,如何讓選擇留下的玩家繼續(xù)感受到陪伴。

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換種角度來看,《霧鎖王國》過于清晰的指引,也加快了游戲的內(nèi)容消耗——玩家只要順著任務(wù)一路平推神裝畢業(yè)后,很容易就此失去興趣。

今年 4 月的時候,《霧鎖王國》實(shí)裝了**次大更新,加入了高難度副本空蕩禮堂,里面敵人的屬性數(shù)值都很高,一個人應(yīng)對起來會很吃力,那次更新成了我體驗(yàn)最糟糕的一個版本,原因也很簡單,當(dāng)初和我開荒的隊友們已經(jīng) AFK 了。

單人闖空蕩禮堂體驗(yàn)并不好,很容易被圍毆

能在短短兩月內(nèi)推出大規(guī)模更新,本身無疑是好事,只是想再度喚回那些離開的玩家,需要的新內(nèi)容遠(yuǎn)不止一個 DLC 這樣簡單。

《霧鎖王國》制作組給出的答案很樸實(shí)——繼續(xù)高強(qiáng)度地更新。

《霧鎖王國》的第四次更新代號為 " 冰域之靈 ",老玩家一上線,就能看到任務(wù)列表又有了滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)母袊@號,光是這些看得見的內(nèi)容,就夠再去忙活幾十個小時。

這次更新最吸引人的自然是新開放的雪山地區(qū)。想要踏足這片區(qū)域,玩家需要穿上棉衣,準(zhǔn)備抗寒食物,面對瘴氣和低溫的雙重考驗(yàn)。

也是游戲?qū)ι鷳B(tài)系統(tǒng)的一次新嘗試

當(dāng)然也有相應(yīng)的回報,玩家的等級上限提升到了 35 級,探索新地圖又能獲得新裝備,還能獲得雪和冰這樣的建筑材料,愛好探索或建筑的玩家能各取所需。

雖然從版本名字到雪山地圖,這些內(nèi)容聽起來好像是挺寒冷的,但打趣來講,這次更新反倒是《霧鎖王國》" 最有溫度的一次 "。除了擴(kuò)充版圖,制作組還想了很多辦法克服《霧鎖王國》中的 " 孤獨(dú)感 "。

這其實(shí)也是 SOC 游戲繞不開的一大難題:讓玩家在自由和迷茫之間尋得平衡。我在《霧鎖王國》中感受到孤獨(dú)的時刻,一部分是因?yàn)榕笥巡辉偕暇€,另一部分則來自游戲里的 NPC。

《霧鎖王國》中的 NPC 很有存在感,大部分實(shí)用的裝備和能力都需要借 NPC 之手打造,能讓游戲體驗(yàn)提升一大截,拯救各種 NPC 也成了玩家探圖的優(yōu)先事項(xiàng)。

不過等玩家費(fèi)盡千辛萬苦救回這些角色,卻發(fā)現(xiàn)帶回來的更像是一座座雕塑—— NPC 只會原地呆站,靜靜等待與你的下一次對話,就像在不斷提醒玩家,它們只不過是工具人。

而這次更新后,你可以設(shè)置 NPC 的活動距離,讓他們在附近自由活動,為家園增添幾分生氣。

我在游玩時還遭遇了一個小插曲,有項(xiàng)任務(wù)讓我去和工匠交談,結(jié)果這名 NPC 在我家 " 四處參觀 ",我花了十幾分鐘才找到他,讓我切身體會到自己家原來這么大,和 NPC 的互動也有了些生活感。

玩家探圖時常常會在某個角落找到尸骸,旁邊往往放著他們生前寫下的最后一段文字,很有那種 " 魂系 " 拼湊世界真相的味道。

這些只存在于文字中的人物,如今也有了第二次生活的機(jī)會,你可以收集他們的尸骸,再用法杖把他們復(fù)活到自己的一畝三分地,逐漸建起真正的村落。

畜牧系統(tǒng)是此次更新的另一個重點(diǎn),可以捕捉家畜和寵物兩類生物。以前玩家跑圖,經(jīng)常能看到一些無害的生物被敵人攻擊,現(xiàn)在可以救下它們,用飼料提升好感,然后把它們帶回自己的牧場,這些小動物除了可以裝點(diǎn)家園,也會不斷產(chǎn)出資源。

寵物則自然少不了貓,不過身為 " 人類的主宰 ",它們的捕捉難度會更高一些,但只要能摸一摸,就能獲得提升血量上限的 Buff 加成,算是提供了一層 " 賽博情緒價值 "。

這次更新后,最大的受益者其實(shí)是新玩家。如果此時你新開一個存檔,可以逐步感受游戲一路更新帶來的變化,各維度上的內(nèi)容都豐富不少。老玩家也可以一口氣就把新內(nèi)容全部拿到手,但二者的體驗(yàn)必然有很大不同。

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其實(shí)為了鼓勵玩家組團(tuán),不至于孤單面對新世界,《霧鎖王國》很早就選定了輕量化的路線——不去過分追尋擬真,讓玩家的體驗(yàn)盡量感到輕松。

游戲也有飽食一類的 Buff,鼓勵你追求高質(zhì)量生活,但即使不去擺弄這些,玩家照樣可以在世界里橫著走,無需擔(dān)心因?yàn)?" 作息不規(guī)律 " 導(dǎo)致染上各種負(fù)面狀態(tài),更不會因此致死,生存門檻降到了最低限度。

這種減負(fù)在探索中也有體現(xiàn)。《霧鎖王國》的地圖其實(shí)還未徹底開放,但已經(jīng)大到夸張,不過等玩家度過新手期,就會發(fā)現(xiàn)跑圖不是個事,制作組手工搓出來的地圖有很多加速手段,例如為了盡可能縮短玩家的腳程,有很多高低差地形供你使用滑翔翼飛行;

如果依舊覺得麻煩,還有五塊石頭就能建造的靈火隨便擺,把它們當(dāng)成便攜傳送點(diǎn),大幅縮減趕路時間;跑圖感覺打怪煩人,還能調(diào)整地圖難度,甚至可以自由調(diào)整參數(shù)。

一套組合拳下來,大幅降低了玩家的畏難情緒,即使退坑許久,也能很快重回狀態(tài)。

歸根結(jié)底,許多玩家理解 SOC 游戲的可能性很多,但難以從中尋到應(yīng)有的樂趣,擔(dān)心付出的時間無法換得回報。最直觀的例子還是建房子,SOC 游戲從零不乏建筑大師,但親自嘗試過的玩家都知道," 動手造出來的,和自己想的不是一回事 " 才是常態(tài),失敗帶來的挫敗感也很致命。

過去陪朋友嘗試各種 SOC 游戲,因?yàn)椴幌牒蜕w房打交道,我往往是 " 鉆到地縫里 ",混跡在各種礦洞之中,要不就是四處搜刮找資源,造屋這樣的技術(shù)活,交由懂設(shè)計的朋友一手操辦。

但,這種 " 不著家玩法 " 背后的動力,除了單純的冒險樂趣,還有我可以為朋友提供源源不斷的建筑材料。有需要時可以合作,平時則各自沉浸在自己擅長的領(lǐng)域,有樂趣還能互補(bǔ)。

幸運(yùn)的是,在《霧鎖王國》里這種玩法同樣奏效。在搞懂游戲的基礎(chǔ)設(shè)定后,我開始滿世界收集稀有裝備,不斷補(bǔ)滿圖鑒上空缺的內(nèi)容,在蛛絲馬跡間鉆研出世界的真相。

游戲中可收集的文本不算少

跑圖之外,也依舊可以為團(tuán)隊做出貢獻(xiàn)——各種建筑材質(zhì)、家具就隱藏在地牢之中,成了探索獎勵的一部分,讓我這種孤僻的 SOC 玩家,再次感受到了團(tuán)隊分工的樂趣。就結(jié)果來看,這種照顧各類玩家的輕量化設(shè)計也很受認(rèn)可,今年 8 月的時候,《霧鎖王國》的游玩人數(shù)就突破了 300 萬人。

其實(shí)除了游戲內(nèi),《霧鎖王國》制作組本身也樂于和玩家打成一片,這種他態(tài)度在同類產(chǎn)品里較為難得。

按照制作組的計劃,《霧鎖王國》的目標(biāo)遠(yuǎn)不止于此,官方在年初公布過一份非常詳細(xì)的更新計劃,一年下來基本實(shí)現(xiàn)了大部分的承諾。

玩家期待的水體還要再等等

為了更好地傾聽玩家的意見,官方特意搭建了一個反饋平臺,讓玩家票選出優(yōu)選級最高的需求。

效果其實(shí)很不錯,一方面活躍了社區(qū),也讓玩家感覺到,自己不是在面對一個死氣沉沉的世界,官方確實(shí)在關(guān)注著他們。

不過從這些意見也不難看出,對于 SOC 游戲這個品類來說,大家都不單單滿足于生存和建造,還希望能有一些額外的體驗(yàn)。《霧鎖王國》也確實(shí)開了個好頭,制作組穩(wěn)定更新的誠意,也讓它在一年時間里有了更多可能,確實(shí)難能可貴。

也許到了下一個版本,玩家們心心念念的海景別墅也就不再是夢了,至少眼下的這次更新,讓我有了拉朋友們重返家園的底氣。


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