你是否想過,《一千零一夜》中山魯佐德為暴戾國王講述的故事,有朝一日能化為武器,刺入國王的心臟?
由獨立工作室 Ada Eden 開發的《1001 夜》將 " 講述故事 " 的任務交到了玩家手中。在這個游戲中,玩家所扮演的山魯佐德如同傳說中一樣,需要不斷給國王講故事以換取生機。不同的是,她擁有將話語化為現實的能力,由此擁有了戰勝暴君的機會。
《1001 夜》的關鍵在于故事
這些故事需要玩家親自撰寫。在你來我往的對話中,只要誘使國王續寫故事并說出含有武器的單詞,如 " 刀 "" 劍 " 等,玩家便可獲得來自故事的、獨一無二的武器用于戰斗。游戲結束后,玩家還可以查看根據游玩歷程生成的故事書。
而這些機制是基于生成式 AI,尤其是大語言模型( Large Language Model,簡稱 LLM)實現的,它能讓國王不斷對玩家的故事作出回應。
玩家通過誘導國王說出特定字詞獲得武器
工作室 Ada Eden 向觸樂講述了開發背后的故事。游戲主創(下文簡稱 Ada)本科是美術生,之后因為對 AI 感興趣轉向了人機交互相關專業。多年來,比起游戲開發者,Ada 更多地以新媒體藝術家的身份活動?!?001 夜》一開始是一份碩士課程作業,不過在項目初始的 2020 年,GPT 只推出到第 2 代(GPT-2),難以生成完整的句子。2021 年,《1001 夜》改為以彩云科技開發的寫作 AI" 彩云小夢 " 為基礎,因此能產生豐富的中文故事,在北京、上海等地的美術館和展覽中很受歡迎。
2021 年,開始博士生涯的 Ada 分析了《1001 夜》在出展期間收獲的玩家反饋,把成果寫成論文發表于 " 國際互動敘事會議 "(ICIDS)上。而隨著生成式 AI、大語言模型的突破性發展,尤其是 ChatGPT 的公布,Ada 意識到,《1001 夜》終于擁有了走出美術館和學術界、面向更廣闊玩家的機會。
于是,Ada 成立了 Ada Eden,與朋友們花了一年多的時間業余開發,讓《1001 夜》在游戲機制上更加完善。這段時間里,游戲不僅成為更多論文的基礎素材,還獲得了 IndiePlay、AMaze 等國內外游戲獎項提名。2024 年 1 月,原本嚴令禁止一切 AI 內容的 Steam 更改了相關條款,《1001 夜》的頁面得以上架,并最終于近期發布了可供游玩的 Demo。
AI 原生游戲,一個新品類
提起《1001 夜》時,Ada 最常強調的是它作為實驗性項目,與近年火熱的 "AI 替代人工 ""AI 降本增效 " 等等議題之間的區別。
《1001 夜》的宗旨并不在于用 AI 預生成的素材去節省人類勞動,而是展示曾經不可能實現的創新性玩法。換句話說,它是 "AI 原生游戲 " ——基于 AI 才能實現核心玩法的游戲。構筑游戲的絕大部分工作,比如策劃、配樂,以及文案依然由真人創作者完成,和一個普通的游戲項目并沒有多大區別。尤其是,游戲中的全部美術資產(如角色 CG,模型,UI)等均由真人藝術家創作,僅在玩法中應用了生成式 AI。
在基于 AI 實時生成對話等內容方面,和一些主流廠商相比,《1001 夜》的探索更具實驗性。
在主流游戲界,一個比較典型的、旨在進行商業推廣例子是育碧于今年 3 月公布的研究項目 NEO NPCs。這個項目旨在為玩家提供反饋動態變化的 NPC 對話體驗甚至分支劇情,并且衍生出了實時表演和配音的功能。很多廠商正在進行的研究項目都與這個方向類似,比如與育碧合作的 InWorld,就在研發定制 AI NPC 的引擎。
這樣做有很多好處。除了能大幅節省團隊制作次要內容的時間,還可能讓未來的 NPC 不像現在這樣特別容易窮盡對話;他們還可能看起來有自己的生活作息,按照自己的性格發生各種玩家難以注意到的小事。許多人認為,這能為游戲進一步增添真實感和沉浸感。
不少廠商都在探索 AI 生成 NPC 行為與臺詞的可能性
但這背后也許潛藏著一個問題:玩家是否真的需要這樣的沉浸感?玩家是否需要 NPC 無限接近真人?這些看起來更像活人、給玩家即時反饋的 AI 機制,對游戲體驗是否有本質上的提升?
" 我覺得不一定。" 盡管從事 AI 生成敘事領域研究多年,Ada 卻給出了否定的回答," 玩家需要的是樂趣,而不是無窮無盡的、看似自由的交互。"
Ada 認為,游戲性的設計,尤其是敘事性的設計,核心在于 " 給玩家有意義的選擇 "。" 不是說我講一句話,NPC 能接上,這就有意義了。"Ada 說," 除了單純的 AI 生成內容,你仍然需要考慮如何讓玩家覺得你的游戲值得玩下去,后面有哪些東西值得期待。" 想象一下,如果你的同事小李是一個 NPC。接入 AI 之后,小李當然可以回復你 " 午飯吃了什么 "" 昨天看了什么劇 " 等無盡發散的日常問題。但玩家更喜歡的,顯然是那些能主動分享八卦、偷偷說老板壞話的小李——什么信息是玩家想看的?這仍然需要開發者的高度把控。
如果不做機制上的設計,單純加入 AI NPC 的游戲會無限接近于當今流行的 AI 聊天機器人。這類聊天機器人現在多半以陪伴型 App 的形式出現,一部分用戶把它們當做可以自己訓練夢中情人的戀愛 " 代餐 ",但尚未形成特別成熟的游戲作品。虛擬聊天軟件 GLOW 和一度風靡的 ChatGPT Dan 模式就屬于這類應用,并不是圍繞 AI 生成設計的游戲——從產品角度看,這就是另一條賽道了。
至于真正 " 圍繞 AI 設計游戲機制 ",Ada 舉了幾個目前取得了一定商業成績的例子。
" 比如去年就發布了的《AI2U》。這個游戲里,玩家被一個病嬌女朋友關在屋里,你得想方設法說服她把你放出去。但是她一生氣就會捅你。"Ada 介紹," 還有《Suck Up》,玩家在里面扮演一個吸血鬼。為了順利吸到血,你必須通過**人稱對話的方式,想方設法騙村民放你進門。" 這幾個例子的火爆,很大程度上在于出乎意料的直播效果,使得它們在主播圈子中廣受歡迎。
玩家需要在《AI2U》中哄病嬌女朋友
有開發者將這類游戲稱呼為 "First-person talker(**人稱對話游戲)"。它們的核心都圍繞 AI 生成式對話進行,但真正吸引人的部分在于整體設計,將玩家置于一個合理的故事和目標之下,讓他們享受這段旅程。
這些設計最大程度發揮了 AI 擅長的事:創造玩家意想不到的內容。能夠獲得成功的游戲,不管是不是基于生成式 AI(如經典游戲《Fa ? ade》,在 20 年前就實現了自由對話),都在機制上具備巧思,能激發玩家的創造性,鼓勵他們在 " 調戲 "NPC 的同時對游戲保持好奇,也讓系統確保角色的回應能帶來滿足感。
《1001 夜》所吸引的正是一些熱衷于創作的玩家。要通關 Demo 其實很簡單,只要逐步和國王一起講故事,集齊 4 把武器,女主角就可以與國王在故事世界開戰;游戲數值也給得非??犊?,大多玩家都可以獲勝。但豐富的生成機制使得不少玩家樂此不疲地重復,不斷地講述新的故事去觀察國王的反應,生成奇奇怪怪的武器和故事書,去探索游戲的反饋邊界。
玩家們會用故事生成非常有梗的武器
" 我們的玩家本身就能從創作中獲得一定樂趣。在 AI 使用恰當的情況下,國王其實是一個聆聽你創作的人,還能幫你‘捧哏’,這個對很多人來說就是一個很有樂趣的正反饋。"Ada 說," 很多主播玩我們游戲的時候就經常說,‘這個國王捧哏當得不錯啊’!"
從團隊收集到的案例與玩家分享來看,玩家們在《1001 夜》里放進的故事屬實精彩紛呈、腦洞大開,國王的回應也常常出乎意料。比如有人給國王講 " 哈利 · 波特 " 系列,他擼起袖子就要干伏地魔;給國王講《大明王朝 1566》,他會像模像樣地評價海瑞 " 剛正不阿如同利劍 ";玩家給國王講《甄嬛傳》,沒想到國王猜中了劇情走向,還氣急敗壞地說這是影射他 " 多疑薄情 " ……像這樣,AI 有意無意地造出的各種 " 梗 " 層出不窮。
在這個過程中,玩家不僅在從 AI 的反饋中獲得樂趣,也對國王的 " 性格 " 產生了好奇。" 他喜歡什么故事?討厭什么故事?講科幻他能聽懂嗎?能給他講《紅樓夢》嗎?"
玩家給國王講最近火熱的獨立游戲《蘇丹的游戲》規則,結果國王當起了 " 同人男 "
在 Ada 眼中,這類游戲給了玩家一個機遇,能讓他們同時成為創作者和消費者。" 這里的消費不是指金錢,而是指體驗與享受他們自己創造的內容。作為開發者,我們并不只是在思考怎么用 AI 去產出,還會考慮怎么更好地引導玩家在游戲中產生有趣的內容,并鼓勵他們進一步體驗和分享。比如,我們在輸入提示區加入了一些經典游戲的彩蛋。看到《塞爾達》和《逆轉裁判》的經典劇情,有的玩家一下子就來了興致,知道除了純自己編,還能結合自己熟悉的劇情,看國王對此的反應,實際上是非常有趣的。"
因為 AI 原生游戲所具有的創新特性,Ada 希望它們將來能夠以一個單獨的品類為人們所認識。她在去年基于《1001 夜》寫的新論文中,也提出了這個觀點。
" 這類游戲在宏觀設計和敘事結構上往往都有所建樹,但絕大部分人,尤其是普通玩家,并不能分辨它們和使用 AI 預生成素材的游戲有哪些區別。"Ada 說。但技術管理跟不上技術發展是人們必須面對的一大現實,AI 原生游戲自然也落入了人們對 AI 技術的批評和管控之下。此前 Steam 也是因為這一點,才會把它們和 AI 預生成素材的游戲一并下架。
" 這是可以理解的,但我相信它必然會改進。好在,現在 Steam 會要求開發者明確區分‘使用 AI 預生成素材’和‘使用 AI 實時產生內容’,《1001 夜》也因此可以上架。我們也在 Steam 頁面上公開了全部技術細節,供玩家確認。"Ada 的游戲和論文也獲得了不少引用。這些都讓人看到了 AI 原生游戲游戲的前景。
隨技術而變
《1001 夜》既然是 AI 原生游戲,必然高度依賴于 AI 技術的發展。它的形態也隨著生成式 AI 和深度學習技術的發展而改變。
即使在像 ChatGPT 這樣的當代 LLM 出現之前,許多游戲就已經展示了能像真人一樣自然對話的互動。2004 年的游戲《Fa ? ade》是一個很好的例子,它幾乎是 AI 原生游戲的始祖。
在這個游戲中,玩家可以通過打字與一對正處于婚姻危機中的夫妻對話。那個時候,現在大家熟悉的基于神經網絡的 AI 技術(比如 ChatGPT)還沒有普及。游戲的開發者實際上用了大量的手工編程,通過一種叫做 " 行為語言 "(A Behavior Language,ABL)的編程語言來設定游戲角色對玩家行為的響應。
《Fa ? ade》在游戲史上具有相當的影響力
而《1001 夜》早期使用的語言模型,不管是 "ChatGPT 的奶奶 "GPT-2,還是專注于故事寫作的彩云小夢,都僅能讓國王 " 講故事 ",而不是扮演國王這一角色:他無法分辨玩家的輸入究竟是故事還是辱罵,也難以判斷輸入的質量,更無法在續寫中體現出自己作為 " 國王 " 的性格與喜好。
進展到 2024 年,現在絕大部分游戲已經不需要開發者去專門訓練 AI 了。包括 ChatGPT 在內的各種大模型基本都能理解自然語言并做出回應,開發者大多只需要通過 " 提示詞工程(prompt engineering)" 去讓 AI 的回答符合自己期望的風格?,F在,游戲中的 AI 終于可以扮演國王這一角色:他會更傾向于用有暴力元素和征服元素的方式接續玩家的故事,而且非常貪婪,渴望把各種形式的財寶據為己有。與此同時,他也會有自己的 " 雷點 ",玩家一旦提及王后或者王后的背叛行為,他就會非常生氣。
國王甚至會懷疑玩家的故事含沙射影
最新的《1001 夜》Demo 使用的是 ChatGLM,是由智譜 AI 團隊研發的一款高性能模型。Ada 在開發過程中發現了一個有趣的現象。在玩家和國王都使用中文的情況下,ChatGPT 的回答會有種 " 官腔 ",遣詞造句更加正式,游戲里的國王也因此看起來有點 " 端著 "。而 ChatGLM 也許更熟悉中文語境,在處理中文時會顯得 " 接地氣 " 一些,偶爾會出現 " 朕 "" 寡人 " 之類的說法,還會出現成語,也更符合玩家們對古代國王的印象。
" 使用不同的模型,有點像把同一個劇本給不同的演員演,出來的效果會有微妙的不同。"Ada 類比說。
模型的成本并不便宜。現在主流模型都采用 Token 計費的方式。Token 代表模型可以理解和生成的最小意義單位,但不一定等同于字數或者字符數。而《1001 夜》中玩家每次向國王講故事要用掉的 Token 比傳統對話多很多,因為很多玩家會寫非常長的故事,而團隊還沒完全完成提示詞工程的優化。
今年年初,Ada 根據玩家測試推測,每一位玩家通關一次《1001 夜》,開發者付出的成本約為 1 元錢。在 Steam 上線 Demo 后,由于游戲玩法更豐富,玩家的平均體驗次數與時長驟升,平均一個玩家要通關四五次,成本因此大幅提升。所以,團隊暫時為游戲每天可游玩次數的設置了一個上限。
不過,國內的大模型團隊也看中 AI 原生游戲為產品帶來的應用前景,所以不乏前來主動尋求合作的廠商。Ada 就是這樣加入了面向開發者的 " 智譜 Z 計劃 "。對一般開發者來說,這能把花在大模型上的高昂成本降下來不少。
現在,《1001 夜》中實時生成的不只有國王對玩家故事的回應,還有大量各不相同的生成模塊。不同角色講述的故事風格會不一樣——教程中的妹妹說話天真可愛,和暴戾的國王形成了鮮明對比;每一把武器都有獨特的描述與卡牌,而戰斗中的使用效果與招式臺詞,也是同步生成的;擊敗國王后,游戲會為玩家生成一份結局描述與稱號,并產生故事書,供玩家回顧與分享。故事書的標題與介紹語氣模仿了魯迅的風格,這樣便可以產生風趣而又有些諷刺的文本。
妹妹的性格與國王明顯不同
Demo 目前展現出來的機制大約只有團隊構想的 20%, 而 Ada Eden 會在未來持續開發《1001 夜》。Ada 還在考慮把更多變數和限制條件加入游戲,從而讓玩家更有目的性、更有樂趣地探索和創造故事。比如,某天晚上山魯佐德必須要給國王講一個悲劇,因為那天有守衛在宮殿門口刺死了一個平民,她需要通過故事讓國王知道正在發生的暴力……與此同時,Ada 已經在游戲中暗示,只講一個故事不足以殺死國王,山魯佐德可能需要回溯時間,和之前死去的女孩一起對抗國王。
結語
目前,AI 原生游戲已經不局限于文字、對話類的生成。小型的 " 文字生 3D" 技術(如 Tripo 3D)已經愈發成熟,像是以出品視覺小說和漫畫為主的 Charisma AI,在很早之前就做了一個讓讀者打字和漫畫中的角色對話的系統。Charisma AI 還做過一個類似于 " 仿生人能否夢見電子羊 " 的項目,玩家仿佛一直在夢境中行走,通過描述自己看到的東西讓 AI 實時在周圍生成 3D 資產。還有類似《麥琪的花園》這類像素游戲,能讓玩家直接通過描述生成符合自己興趣的 NPC,在沙盒世界中和他們一起玩。
" 如果說 AI 技術的話,其實都有前景,大家也在不斷嘗試。但有的游戲成功引起關注,有的游戲就只停留在 Demo 階段,逐漸被人忘記。"Ada 說," 所以關鍵依然在于,它作為一個游戲是否設計得很好 "。
畢竟,哪怕種種游戲和娛樂都與 AI 有關,真正能讓人們愿意花時間研究、花成本購買與娛樂的,仍然是背后那些以人為本、讓玩家產生共鳴的部分。Ada 在自己的項目中進行探索,不斷在論文中、在與玩家的接觸中科普與結識 AI 原生游戲的技術與探索,正是為了推動這些 " 與人有關 " 的部分能前進一小步。
能打動玩家的游戲永遠不只是因為技術