沉寂兩年再次走紅。
文 / 修理 & 林致
在看到《昭和米國物語》第二個 PV 再次爆紅之后,制作人羅翔宇(人稱貓老大)總算松了口氣。
游戲自從兩年前驚艷首曝后,隨即陷入了沉寂。時間可以改變很多東西,包括人的信心。
貓老大告訴葡萄君,其實不少人都認為游戲能一炮而紅,運氣成分占了很大一部分。他在推進項目后續合作時,也總會被人質疑:" 這游戲是不是已經過氣了?" 乃至前陣子,網上還傳出 " 項目已經沒了 " 的謠言。
所以這次游戲時隔兩年再次贏得玩家的關注,對貓老大而言意義非凡。**,它證明了游戲的熱度并非靠的是運氣,而是玩家就是喜歡這樣的內容;第二,它證明了自己對市場的判斷是正確的,即便過了幾年,《昭和米國物語》這樣的游戲,在如今的游戲市場里也依然是稀缺品。
因為很少人敢做類似的事情——在敏感線上左右橫跳,在冒犯和搞笑之間來回游走,稍有不慎就可能跌進萬劫不復的輿論漩渦。
但貓老大卻說,自己出來創業就是為了能為所欲為,徹底放飛。" 現在放出來的 PV 已經很收斂了,否則我怕視頻發不出來。"
以下為整理后的對談實錄,為方便閱讀有所刪減和調整:
01
時隔兩年再次走紅,
證明游戲不是靠運氣
葡萄君:游戲兩次 PV 做得都有點意思,感覺你們在這方面真還挺會的。
貓老大:這次和上次是差不多的內容結構,只是替換了新的素材。我來出 PV 腳本,選 BGM、臺詞、要展示的內容。
這次其實有用到新 BGM,但我覺得《それが大事》(李克勤《紅日》原版)既然是我們簽下來的游戲主題曲,那我還是希望它能在第二個 PV 里出現,去強化大家的印象。
葡萄君:這次你看到片子火了之后,和兩年前的感受有什么區別?
貓老大:當初**個 PV 火了后,有很多人說這有偶然和運氣的成分,包括后來我們拿到融資后,在開發過程中,我想要推進一些后續合作時,大家也對這事有些猶豫,覺得隔了這么久,這游戲到底還能不能重新喚醒玩家的期待?會不會過時了?
也有人會擔心我對玩家的判斷到底準不準,認為 PV2 不可能像 PV1 這么火,估計玩家早跑光了,還能剩下多少人關注?甚至網上還有人造謠說游戲已經沒了,團隊跑路了。
這些事確實動搖了很多人對項目的信心,我自己也能感覺到這一點。所以,我非常想知道,在距離上次曝光兩年之后,玩家再次看到《昭和米國物語》時到底會是一個什么樣的感覺。
結果 PV2 比 PV1 的數據要好很多,尤其是海外,基本上所有頭部主播都有做 Reaction。我們并沒有花錢買量,或者提兩箱牛奶找主播。
圖源 Youtube@ Asmongold TV
葡萄君:你信心動搖過嗎?
貓老大:我一直很有信心。我對玩家期待著看到什么內容,想要玩到什么樣的游戲,心里一直都很有底。我只是沒法完全確定上一次 PV 的走紅,到底運氣成分占了多少。
葡萄君:那你現在得到的結論是?
貓老大:至少從游戲概念的角度來講,我覺得《昭和米國物語》的吸引力是毫無疑問的,PV 的走紅并不能說靠的是運氣。
而游戲能吸引玩家的眼球,這在如今是個非常難的事情。我們現在要做的就是,把游戲扎扎實實得做完。不能說難事我們做到了,結果在明明能做好的部分上翻車,這肯定是不允許的。
葡萄君:這次走紅,你有像上次一樣給團隊降溫嗎?
貓老大:我覺得這一次大家都賊淡定,好像已經適應了。因為團隊都知道自己平時做的東西是一個什么樣的水平,最終會做成什么樣子。
前段時間網上造我們謠的時候,團隊很多人都很生氣,認為項目受到了無端的指責,甚至有人會有想到網上去爭辯的沖動,這些最后都被我制止了。因為我認為沒必去跟人家對線,我們就按時把項目進度匯報出來就好。
葡萄君:有人會擔心《昭和米國物語》噱頭大于實質,你怎么看?
貓老大:我覺得每個游戲都需要有自己的強項,其他方面只要能做到不錯就行。我們團隊會覺得,雖然這游戲在玩法上達不到業界頂尖的水平,也不是那種 " 游戲性拉滿 " 的類型,但玩起來感覺還是很不錯的。
團隊里的人平時也玩很多游戲,他們這么評價的,我也會稍微放心一些。明年我們大概率也會做試玩,看看玩家們的反應。
不過我現在頭疼的是,《昭和米國物語》很多內容是靠初見的震撼感,而因為有很多整活或者玩梗的地方,熟悉的玩家可能看一眼就會知道劇情發展了。之前沒拿出來做用戶測試,主要也是這個原因。所以我在考慮把一些內容拆成切片,玩家可以體驗到劇情流程、戰斗玩法和迷你小游戲,但不會被劇透太多。
02
PV 已經很收斂了,
真正勁爆的不敢放出來
葡萄君:過去這銷聲匿跡的兩年,你們都在做什么?
貓老大:PV1 的時候,項目算是開發到了項目周期的倒數第二個階段,也就是美術資源的量產期。我們當時去融了一筆錢,主要就是用于大量生產美術資源。
但那時候正好趕上了 PS5 游戲的井噴期,很多 3A 大作把優質的外包資源都吃掉了,我們根本搶不到。這是我之前沒有預料到的,因為在放 PV1 之前的很長的一段時間,這些外包公司都沒活干,行業不是很景氣。
而我們又搶不過人家商業大作,他們出的價格也高,還把一些優質的開發人員鎖定了,那我們只能老老實實排隊。這對我們項目的進度造成了很大的的影響。
我們也嘗試過一些以前沒合作過的外包公司,但效果都不好,返工很頻繁,成品也無法令人滿意。
葡萄君:就干等嗎?
貓老大:排隊的時候,我們就繼續打磨之前沒有做完的功能,針對引擎再寫一些開發工具,方便后續的快速生產。比如說一些 Npc 編輯工具,可視化的自定義任務系統,戰斗攝像機的機位調整等等。就這種功能插件都提前做了一些儲備,讓我們能在最后的整合階段提升點速度。
目前游戲的鋪量階段已經全部結束,我們現在就是按照正式版的標準,來把這些東西整合到玩家實際體驗的流程當中去。
葡萄君:你在團隊里扮演著一個什么樣的制作人?
貓老大:我跟 Jensen 有比較明確的分工,我主要把控內容設計,比如說世界觀的構成、劇本的編寫、角色具體的臺詞,過場動畫的分鏡等等,內容方面我會事無巨細的去做,包括一些小的道具我也會參與設計。
葡萄君:好奇這次你在內容上有多放飛?
貓老大:我為什么會從大公司出來自己創業,還不是因為只有這樣,才能夠為所欲為。
對于創作來說,它最好的狀態就是盡可能不用考慮其他各種因素,不用去考慮游戲里要加多少價值觀,輸出什么樣的觀念,也不用參考市場數據,顧及某一部分特定的人群,糾結如何拿到媒體高分。這些東西我通通不會去考慮,我只用做一個自己覺得好玩的東西就行。
當然,這只是理想狀態,我也不敢 100% 的去放飛。我在跟團隊講有些內容的時候,他們也會產生擔心說「這么做真的合適嗎?」或者「這種東西能做嗎?」
所以有些東西我就沒做,這個東西是什么我沒法明說,萬一被人帶節奏了就不好了。我只能說它既然都沒做,說明只會比現有的東西還要更夸張一點。
葡萄君:那最終你放進游戲里的內容,放飛程度有多少?
貓老大:這個也沒法說,初見體驗對我們游戲而言還是很重要的。真正讓我覺得刺激的,或者說比較滿意的幾個橋段,都沒有在 PV 里面呈現出來。
目前公開的 PV 內容,都是很收斂和克制的素材了,因為我挺擔心真放了「那些內容」,視頻會不會播不出來或者限流之類的。
不過 PV 里有些東西在制作的時候,團隊也會有些人不是那么認可,比如說騎著黑色長頸鹿的大將軍。大家會覺得這么一個角色出現在游戲里簡直離譜,6 米多高,還要騎長頸鹿,跟主角放在同一個畫面里根本沒法看。
還有人會說長頸鹿是人能騎的嗎?角色騎著它到底要如何戰斗?玩家又該怎么和它做交互?在游戲的開發過程中,類似的討論經常出現。
葡萄君:你怎么判斷 " 做還是不做 "?全靠你個人感覺嗎?
貓老大:我不是那種暴君型的制作人,在做東西的時候,也會很重視團隊里其他人的意見,并不是我說什么,他們就一定要做什么。
我在寫游戲故事時,會把團隊成員按不同的喜好和類型,分成多個三人小組,然后再把故事拆成很多個章節,分別講給他們聽,來測大家對故事的反應。
這里面有愛看熱血漫畫的,有追美劇的,也有只看國產劇的人。我每講完一段,就讓他們來打分,相互之間不能交流。這個評分表滿分 10 分,我會準備一個詳細的打分標準,比如說 6 分是還不錯,能吸引他們繼續看下去;8 分是太期待了,今晚就要追完。每個人根據自己的真實感受來打分,最后三個人一起亮分數。
然后每個人來跟我說,他為什么會給這樣一個分數,他是出于什么樣的考量。我就這樣反復去測試,反復去交流,并觀察他們的反應,然后來判斷是否需要改這段故事,要往什么方向改。
雖然很多人可能并不擅長創作,但大家的審美還都是有的。一個故事好不好?他聽了之后能夠判斷出來。他們每次參與這種測試的時候,積極性還挺高的。
葡萄君:除了劇情之外,其他部分也是用類似的方法判斷嗎?比如說一些可能涉及到敏感元素的內容。
貓老大:也是類似的。比如說有個別橋段,我知道這個東西有意思,但不能確定大家對它的接受度,我也會去問不同類型的人。
我就說,現在有這么一個角色,他在這樣一個故事背景下,干了這么一件事,你能接受嗎?你會不會因此產生一些憤怒、惡心、反感之類的情緒,或者說因為這件事,這個角色在你心中被拉黑了?
葡萄君:但這種極端橋段,可能反而是游戲的特色?
貓老大:確實團隊里有些口味特別重的人,他覺得我還不夠瘋狂,還可以更大膽一些。我認為,如果一個東西真的很有趣的話,那么所有人應該都會覺得有意思,只不過它可能會與你的某個價值觀相違背。那我就要多找幾個人來試探,看到底是因為你的價值觀過于敏感,還是確實有很多人都和你一樣。
如果很多人都覺得不行,那我可能就會有所退讓,因為如果硬要把這種東西做進去,它就會有一定的風險。比如說有一個橋段,就讓美國分部負責市場工作的員工當場冷汗直冒,他極力建議我不要放這個東西,我就認真重新做了評估。
但有一種情況我會堅持,就是我給他們說橋段的時候,所有人都能噗呲一下笑出來,笑完之后,再說這樣可能不合適。那我就覺得它沒有惡意,不會冒犯到誰。
葡萄君:聽下來這個邊界其實還是很模糊,還是得靠你的判斷。
貓老大:一個開發團隊所謂的磨合,其實就是人與人之間的信任和默契。我信任大家的判斷,所以我才會去拿大家的意見去作為一個重要的參考。大家也信任我的決策,才會把決策權交給我。這種信任關系需要大家在一起工作很多年才能夠建立起來,而現在這個團隊很多人都是跟著我超過 7~10 年了。能有這樣一個團隊,我覺得是很多人夢寐以求的事。
而我做決策,也代表項目最終的責任是由我來扛,游戲的成敗都會算在我頭上。我比較欣賞日本以前的制作人制度——他們希望作品有鮮明的特色,就得有少數人來做最后的決定,總要有人扛起這個責任。
03
給外包團隊看電影,
學「日式游戲究極省錢大法」
葡萄君:項目的美術風格在國內不太常見,你們怎么讓外包風格統一?
貓老大:我們會盡量把所有內容都設計好,比如角色有原畫和詳細的設計文檔,過場動畫、動作會先畫好分鏡。但我們還是花了不少時間找到合適的外包公司,因為即使風格要求明確,很多外包團隊還是很難做到我們滿意的程度。
葡萄君:那怎么辦?
貓老大:能通過畫面表現的,我們會先把視覺方面的素材準備好。如果沒達到最終效果,就補充一些文字描述,找參考圖,甚至指定一些電影給他們看,讓他們多參考那些電影的節奏和感覺。后來換了長期合作的供應商后,對方水平很高,就算**次沒找準感覺,給了反饋后他們也能馬上調整,所以整體還是挺順利的。
葡萄君:你曾說團隊花了不少時間去搭建管線,方便把 IP 系列化?
貓老大:管線是從項目開始時就著手搭建了,相當于花了兩三年。實話說挺難的,確實也交了些學費,中間有一些功能在開發過程中被淘汰了,但還是積累了不少經驗。
現在基本算是跑通了,管線的復用度已經很高,可以預見在此基礎上再做新項目時,可以把周期縮短到兩年左右。
葡萄君:你們游戲體量不小,但客觀來說,你們又是一個小團隊,怎么解決內容規模的問題?
貓老大:玩過很多日本游戲后,你就會發現,他們真的很會省錢。比如說在相對有限的場景里,他們會把 Gameplay 內容填得很滿,通過不同設計呈現出多樣的玩法,豐富玩家的體驗,但其實這背后的程序邏輯功能是高度復用的。
再比如說場景美術方面,《尼爾:機械紀元》通過整體視覺風格的協調性,能讓玩家在游玩時不會覺得背景簡陋,反而認為觀感很到位。但如果從開發者的角度看,會發現它畫面的背景很簡單,可能就是一些大石塊堆疊。
歐美游戲喜歡堆量做城市細節,讓人感覺投入了大量成本。但有時候,這兩者給玩家的觀感差距其實并不大。
還有玩法機制方面,有些日本游戲會把數值體系和規則設計得很豐富,但核心玩法其實是相同的。像《如龍》系列就經常干這事,甚至會將小游戲機制復用在主線或者支線任務的執行過程中。
葡萄君:這個技巧,你們用得如何?
貓老大:中國團隊做類似的東西肯定比歐美省錢,但比起那些「日式游戲究極省錢大法」來說,我們在這方面還是有點「愣」的,因為經驗沒有那么豐富,開發管線和精力分配都沒那么到位。
所以我們大概是介于兩者之間,有一些地方能省,但也有些地方比較奢侈,性價比沒那么高。
葡萄君:用了這種技巧后,玩家還能感受到這個項目花了 2000 萬美元嗎?
貓老大:你可以對比游戲的 PV1 和 PV2,能看到我們不是那種**支預告片美術規格拉滿、像 CG 一樣,然后越臨近發售,畫面反而越縮水的類型。我們是一開始用臨時素材做游戲,再逐步替換、整合,現在這個工作還在進行中。
我能確定的是,游戲正式版出來時,畫面一定會比 PV2 更好。如果玩家能體驗到有一定體量,畫面比現在的 PV2 還好一些的《昭和米國物語》,那他們應該會覺得值的。
04
中國玩家最懂我們,
最能對得上電波
葡萄君:游戲做了好幾年,你對市場的認知有沒有變化?
貓老大:有一個明顯的變化是,我比以前更重視 PC 游戲市場了。游戲在很多年前立項時,我們主要考慮的還是主機平臺。當時我玩主機多一些,Steam 賬號里的游戲不多。
但這幾年,隨著 Steam 上出現越來越多更適合在 PC 上玩的游戲,我也配了高性能電腦,還買了 Windows 掌機出差玩。體驗其實不錯,只要不卡頓崩潰,就和主機游戲差別不大。
《黑神話:悟空》的火爆也讓我意識到國內 PC 單機市場其實非常大,現在我覺得 PC 市場和 Steam 玩家是我們必須要照顧好的。
葡萄君:《黑神話:悟空》對你們來說有什么影響?
貓老大:黑神話是很稀缺的西游加 3A 的組合,國內很難有第二個 IP 可以比肩西游,3A 的工業難度也不是隨便哪個團隊都能駕馭的。因此黑神話具有一定的特殊性,不能用黑神話的標準來要求國內未來短期內推出的單機游戲。
盡管如此,國內單機游戲市場的龐大規模已經展現在了所有人面前,接下來的一些國產優質單機游戲會獲得更多關注和機會,例如影之刃、失落之魂、明末等作品。
我們團隊對自己的產品還是有自信的,因為我們和《黑神話:悟空》完全不是一個賽道的,在這方面對我們的影響其實并不大。
葡萄君:那你想過游戲首發能賣多少嗎?
貓老大:我倒是沒有特別詳細地去預測具體銷量,但我覺得我們成本控制得還可以,收回成本應該難度不大。可能 PC 上會賣得稍微多一些,畢竟國內的玩家大多數還是在 PC 上。
葡萄君:海外市場會不會有更多機會?
貓老大:從我們自己監測到的市場反饋來講,國內和海外的比重是五五開。但我也看了不少評論,覺得還是中國玩家最懂我們,最能對得上電波。不過這個也很正常,因為我本身就是中國人。就像我之前去東京的餐館,剛坐進去人家就問我是不是中國來的,我都沒開口,他們就能看出來我是中國人。
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從 PV2 發布后的一些玩家反饋中,也能感受到這種差別,中國玩家都能很快地 get 到游戲里的梗點在哪,反倒是部分新生代的日本和美國的玩家會在理解上出現一些困難。
葡萄君:從這個結果來看,是不是說明你賭對方向了?
貓老大:做單機游戲,尤其是體量較大的單機游戲,你必須提前幾年想好未來的趨勢,否則幾年后才發現有問題時,那過去投入的時間和資源就白費了,這真的是很殘酷的一件事。
所以我也沒有太去賭,而是考慮到了情懷、復古題材的穩定性。因為這種承載著很多回憶的內容,本身就不容易過時,玩家對經典元素的喜愛會一直持續。而且,這類題材基本不會突然出現太多競爭對手,因為大公司會覺得敏感性太高,商業風險也大,即便他們看到了我們作品首曝后取得的成功,也不太可能跟進去立項。
同時我看到歐美主流廠商一直在做 3A 游戲,拼命往里塞各種主流元素,但個性反而越來越弱,同質化問題嚴重,而這種商業模式幾乎不可能在短期內改變。所以從趨勢上看,我們這種差異化的題材在市場上很長一段時間里都會是稀缺的,有一席之地的,不用去擔心過時的問題。
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